Начнем для начала с различных ситуаций, с которыми сталкиваются игроки на протяжении игр. У каждого артефакта есть свое предназначение и особенность, иногда артефакты дополняют героя, иногда контрят противников, а иногда просто дают дополнительные способности или вам, или команде в целом.
Перечислю некоторые часто используемые артефакты и постараюсь описать самое главное — их предназначение. Все параметры можно прочесть не только в самой доте, но и, например, в программе Dotapedia.
В статье описывается моя собственная тактика игры в доту, не одобренная ни Минздравом, ни Папой Римским, ни IceFrog-ом. Цель гайда – дать конкретные указания к действиям на самые распространенные ситуации, встречающиеся в игре. Пользоваться им или нет – решаете вы, но помните, что сэкономленные на размышлениях доли секунд часто решают исход всей партии.
Стартуем
Вначале посмотрите на героев, выпавших вражеской команде. Почти всегда можно заметить слабость, например, у врагов нет быстро крипующегося героя или нет нормального нюкера. Любая замеченная закономерность полезна, даже если на первый взгляд она не в вашу пользу. Исходя из замеченной закономерности планируйте закуп артефактов.
Например, вам достался Silencer, а у врага Antimage, BloodSeeker да еще NightStalker в придачу. Положение, на первый взгляд, оптимизма не внушает. Но сделав ставку на замедляющие артефакты (DiffusalBlade, Eul"s Scepter of Divinity), а затем на клонов Manta Style мне удалось закончить партию с личным счетом 17/15.
Итак, начнём с самого простого вопроса – Что такое дота и в чём цель игры? Разочарую многих – это не скорейшая прокачка героев или сбор отдельных «решающих» артефактов и уж никак не игра в ганг. В кратком описании доты написана простая и сверхактуальная для нас истина - побеждает тот, кто сломает трон противника! Действительно хороший игрок тот, кто понимает одну важную истину - все действия производимые в игре: хороший кач, фарминг, ганг, с последующим убийством героя противника, не приближают нас к победе, а всего лишь увеличивают наш шанс на неё. К победе нас приближает только одно – то, что непосредственно продвигает нас к уничтожению вражеского трона – нанесение урона и в идеале уничтожение того, что стоит у нас на пути - вражеских пушек (в последующем бараков). Мнение, что необходимо отдавать первую пушку для того, чтобы противник углубился вглубь карты является абсолютно ошибочным и более того безграмотным, кто дочитает и осмыслит статью до конца согласится с этим.
Именно непонимание вышеописанных наиважнейших нюансов делает из многих хороших, опытных и пряморуких игроков, совершенно бездарных тиммейтеров.
II. Вторым аспектом я хочу разъяснить роль каждого конкретного героя в игре. Много лет назад я доказывал, что нет плохих героев, а есть кривые руки. Сейчас утверждаю, что нет некомандных героев, есть кривое понимание общей концепции доты.
Каждый герой имеет свои недостатки и преимущества, и имеет возможность тем или иным способом влиять на игру. Обсудим исключительно важный нюанс, на котором в принципе и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои делятся не на силовиков и магов, хирокиллеров и саппортов, танков и фармеров – это всё следствия отношения и привязанности к определённым категориям, не отображающим реального расклада.
nananananana (2): всем колбаса посоны