Пресс-конференция "Культовый роман "Метро 2033" обрел новую жизнь в виде высокотехнологичной компьютерной игры."
Дмитрий Глуховский, автор романа «Метро 2033»
Хочется сказать, что для меня это действительно серьезный исторический момент. Я этого дня, этой минуты, ждал с 2003 года, когда впервые Андрей Прохоров (Креативный директор Метро2033) нашел книгу в интернете. За 2 года до "бумажной" публикации, когда роман был еще только онлайн-проектом. У меня не было никакой возможности опубликоваться, в Москве я практически не появлялся. У меня был сайт, на котором я от безысходности опубликовал "Метро". Именно тогда Андрей заинтересовался книгой, прочитал ее вместе со своими товарищами, им это стал интересно. Но до того момента, когда они смогли начать разработку, когда они образовали собственную компанию, когда закончили все предыдущие проекты, прошло еще несколько лет. Все это время они только думали над проектом, не могли им заниматься, а я терпеливо ждал того момента, когда именно эти люди возьмутся за реализацию игры по книге Метро 2033.
Предложения от других разработчиков я отклонил, потому что мне очень хотелось, чтобы талантливые люди занимались разработкой. Люди, которые чувствуют атмосферу, чувствуют мир и работают с высоким профессионализмом. Безусловно, все эти качества в команде 4А я увидел. И понял, что эти люди очень правильно чувствуют дух книги, ее атмосферу, историю, и именно у этих людей получится не просто какое-то безмозглое приложение к книге, а самостоятельное произведение искусства. Я верю в то, что игры могут быть произведениями искусства, и тому есть примеры. Я сделал ставку на них, правда пришлось подождать 7 лет, но я считаю, что каждый день ожидания стоил того. То, что я в итоге увидел, во-первых, можно назвать my baby. Мое детище. (В английском даже есть такой термин). Потому что и завязка, и развязка, и основные точки сюжета, и драма, и конфликт, и даже тот философский посыл, который был заложен в книгу, - все это проникло в игру тоже. А самое главное - удалось сохранить атмосферу. Понятно, что игра - это отдельный жанр. Когда на рынок выходит нечто, под названием шутер, ты понимаешь, что скорее всего туда не попадет огромная доля каких-то страданий и переживаний героев. И философские концепции какие-то не полностью уложатся, и лирики не будет никакой. Но Метро 2033 - уникальный пример , я бы сказал, лирического шутера, философского шутера, который, несмотря на очень насыщенный экшн, и на уникальную кинематографическую графику и геймплей, сохранила дух книги, ее настроение, мысли. Эта игра сама себе жанр. По графике я не могу сравнить это с чем-то, что выходило прежде. Здесь нет представителя компании THQ, которые являются нашим американским издателем, но в частных беседах (не для прессы), они сказали, что это наверное лучшее, что они видели до сих пор. Так что я не только не разочарован, я просто восхищен тем, что у людей получилось. Ставка на талант оправдалась. При поиске партнеров, которые в дальнейшем будут развивать вселенную, развивать мир, надо находить талантливых людей и предоставлять им свободу действия, вместо того чтобы сотрудничать с идиотами и диктовать им каждый шаг. Ставка на настоящих творческих личностей и на талантливых энтузиастов, которые работали не на зарплату, а для того, чтобы воплотить свой собственный проект, свое первое самостоятельное детище, оправдалась. С моей точки зрения, создание компьютерной игры на основе книги ни в коем случае не коммерциализирует и уж тем более не унижает. При нынешнем размахе геймдева это настолько же почетно и круто, как экранизация. Игра, изданная американским издателем, по своему влиянию на проект не уступает, я считаю, голливудской экранизации.
Кроме того, я считаю, что у превращения книги в компьютерную игру есть миссия, потому что масса играющих и не читающих людей, молодежь, подростки, играя в игру, начинают интересоваться миром и читают после этого книгу. Это необязательно касается только моей книги, такой феномен в принципе есть. То есть приучение подростков к чтению может происходить, как это ни парадоскально, через к компьютерные игры. Поэтому я считаю, что следующей игрой от компании 4A, должна стать изометрическая стратегия по "Войне и мир", или "Call of Duty: Андрей Болконский" или ну триллер по "Преступлению и наказанию". (смеется) Я считаю, что будущее у синергии игровой индустрии и литературы безусловно есть.
Владимир Кудр, вице-президент компании «Акелла»
Выход таких игр как Метро 2003 обычно съедает весь рынок. Приходит человек в магазин купить игру (это может быть школьник или студент) у него есть 500 рублей. В ближайшие несколько месяцев проблемы выбора стоять не будет, он купит "Метро 2033". Мы рассчитываем на супер успех. Что вообще нужно для успеха современной компьютерной игры?
1. Игра должна быть высокотехнологичной. То есть она должна быть зрелищной, со всеми спецэффектами. Если проводить аналогии с кинематографом, вы увидите, что коммерческого успеха достигают кинофильмы, удовлетворяющие этому требованию. И в компьютерных играх тоже самое. 2. Бренд, под которым игра выпускается. Если посмотреть на современный игровой рынок, то можно увидеть море игр, выпущенных по каким-то крупным лицензиям, или же они являются сиквелами уже выпущенных популярных продуктов. Важность бренда сложно переоценить. 3. Самое главное – игра должна быть интересной. На нашем языке эта вещь называется “геймплей”. Все, кто пробовал играть в эту игру - а мы показали игру как специалистам так и будущим игрокам, и журналистам - оценили игру очень высоко. Игра крайне интересная, зрелищная, увлекательная. Впечатление оставляет очень глубокое.
В "Метро 2033" мы видим сочетание всех этих главных моментов. Которые поспособствуют хорошим продажам. Игра выходит на рынок 19 числа. Сегодня мы заканчиваем первую отгрузку продукта в торговые сети нашим дистрибьюторским партнерам, и предварительный заказ для отгрузки продукта уже превысил 200.000 копий. Что для российского рынка очень хороший результат, особенно в последние полтора года, когда индустрия сильно просела из-за экономического кризиса. Мы видим, что на такой сильный продукт кризис фактически не повлиял. Мы планируем продать не менее 300.000 копий, что есть очень хороший результат.
Андрей Прохоров, глава студии 4А Games
Я немножко расскажу о студии. Студия основана в феврале 2006 года. Костяком студии стала команда, которая сделала "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля". На сегодняшний день в студии работают 50 человек, и все они заняты проектом "Метро 2033". Недавно меня спросили, знал ли я тогда в 2006 году, чем это все закончится, каким будет Метро на выходе. И да и нет. С одной стороны, мы безусловно верили, что это будет качественный и хороший продукт, с другой стороны, детали знать мы не могли. Но мы себе поставили правильную большую цель – создать игру высокого уровня и те мелкие препятствия, которые у нас возникали, нас не сломили. Я могу сказать, что мы удовлетворены результатом на 100%. Идеальная ли это игра? Я скромно скажу: нет. Нам есть куда расти. Дмитрий нас хвалит, говорит, что никогда ничего подобного не видел, но наши джунгли не такие зеленые, как в "Сrysis", и анимация возможно не такая гладкая, как в "Call of Duty: Modern Warfare 2". Но в этой игре есть душа, в этой игре есть атмосфера. Судя по отзывам, она проходится на одном дыхании. В тот момент, когда мы начинали искать издателя, нас постоянно спрашивали: в чем ключевая "фишка" игры? Дайте нам уникальную "фишку", чтобы мы знали как это продать. Мы им всегда говорили – атмосфера. Только игры, которые создают удивительную атмосферу мира, запоминаются.
Сталкер отличная игра в неё играют более 1000000 людей по всей России.Это популярная игра которую обожает почти вся РОССИЯ.Что я могу сказать по поваду сложности этой игры.Если у вас величайший опыт то вы пройдёте эту игру без малейших усилий.Она не страшная,если ничего небояться то будет очень интересно.Вот что я думаю по поваду этой игры.
vladislove (1): Продам Steam аккаунты и ключи с Dota 2. My skype -VLADISLAV 38951